
敵を複数出せるようにしたら、やっとRPGの戦闘っぽくなってきた
#Unity#AFTERECHO#AI活用
敵1体前提だった戦闘を、同じ敵や異なる敵を組み合わせた最大4体のFormationに対応。敵ごとのHPや状態管理、実際に4体を出して確かめたAFTERECHO開発記録。
Formationを戦闘画面へつなぐ
この段階の変更は、敵の絵を並べることではなく、敵1体を前提にしていた戦闘へ複数の敵を参加させることです。Formationを使い、同じ種類だけでなく異なる敵を組み合わせた編成も扱えるようにしました。
公開された開発記録で確認できる上限は4体です。敵ごとにHPと状態を持たせ、編成内の一体が変化しても他の敵の状態と区別できる形にしています。
- 最大4体の敵編成
- 敵ごとのHP・状態管理
- 同種/異種を組み合わせた配置
4体表示で確認したこと
実際に4体を戦闘へ出し、Formationが実行時の画面までつながることを確認しました。敵数が増えると、個々の対象を選ぶ操作やHPの見分けやすさも同時に問われます。
この時点の記録では、対象選択やHP表示など戦闘情報の読み取りやすさが次の確認課題として残っています。複数化は編成数だけで完了せず、プレイヤーが各敵の状態を判断できる表示まで含めて詰める必要があります。
関連プロジェクト
制作日記の続きはnoteで
技術的なまとめとは少し違う、制作中に考えたことや開発の裏側はnoteでも公開しています。

