AFTERECHO — 月を返す旅

Astra Works Project

AFTERECHO

開発中

月を返す旅

月を返す旅。ピクセルキャラクターと3D背景で進める、Unity製のターン制RPG。

PC / WebGL / Unity

AFTERECHOとは

Astra Works で進めている Unity 製のターン制RPG『AFTERECHO』(月を返す旅)。ピクセルキャラクターと3D背景を組み合わせ、クラシックなRPGの雰囲気を残しつつ、光・カメラ・VFXで現代的に見せることを目指しています。戦闘システムと見た目を別の役割に分け、AIに役割分担させながら開発しています。主要キャラクターはナギ、セナ、オルダ、エルネ、トーヴァ、ロッカ。WebGLビルドまでの検証は進めています。このサイト全体は AFTERECHO の独立した公式サイトではなく、Astra Works のプロジェクトのひとつです。

どう遊ぶ? — 確認できる戦闘の流れ

  1. 01

    行動を選ぶ

    公開された試作では、通常攻撃・スキル・防御・アイテム・味方連携を扱います。敵の状態を見ながら、プレイヤー側の行動を選ぶターン制の戦闘です。

  2. 02

    味方と敵の行動を進める

    プレイヤー側と敵側の行動を順に進めます。ゲーム状態を扱う仕組みと、カメラ・ヒット演出を合わせて確認しながら開発しています。

  3. 03

    複数の敵を見分ける

    同じ種類や異なる種類の敵を最大4体まで編成できます。敵ごとのHPと状態を区別し、複数体を出した画面で対象選択や情報の読み取りやすさを詰めています。

探索と画面表現

ピクセルキャラクターと3D背景を組み合わせ、クラシックなRPGの雰囲気に光・カメラ・VFXの表現を加える方針です。背景や照明を扱うPresentationと、ゲームの状態を扱うSystemsを分けて制作しています。

公開資料では探索マップの広さ、移動操作、世界地図の構成は確認できません。探索からEncounterへ入り、戦闘後にマップへ戻る一連の接続も、完成済みとは案内していません。現在のページでは、確認できる戦闘試作と画面づくりの進捗を紹介しています。

戦闘と敵の出現データ

ターン制戦闘の試作では、行動の進行と対象選択をゲーム側の状態として扱います。2026年10月1日の制作記録では、単体敵を前提にした戦闘を最大4体のFormationへ拡張し、敵ごとのHP・状態を持たせて実際に4体を戦闘へ出したことが確認できます。

序盤向けの敵データは6体、編成パターンは16種類を用意した記録があります。敵の情報、EnemyFormation、エリア側のEncounterTableを分け、編成ごとの出現重みで頻度を調整する構成です。9月25日の時点では戦闘への接続が残っており、後日の複数敵対応へ進んでいます。

複数敵への対応後も、対象選択とHP表示の見分けやすさは確認課題として記録されています。スキルの具体的な効果やMP・Skill Gaugeなどの現行仕様は、このサイトの公開資料では確定できないため掲載していません。

「月を返す旅」と仲間たち

AFTERECHOの副題は「月を返す旅」。主人公ナギは灯りや修理を担う灯守で、仲間と旅を進めます。月から現れた少女セナをはじめ、守り手、回復・支援役、森や記憶に関わる人物を主要キャラクターとして公開しています。

現在公開しているのは各人物の基本設定とビジュアルです。旅の具体的な導入イベントや結末はここでは公開していません。下のキャラクター一覧から、それぞれの役割と制作状況を確認できます。

素材をゲームへつなぐ制作方法

AIは素材生成と開発支援に使用し、戦闘システムと見た目を別の作業領域に分けています。独立して進めた変更を統合し、ゲーム状態の変化と画面演出が合うかを確認する流れです。

ナギの制作では、AI生成画像をUnity用スプライトシートとして取り込み、セル分割、足元のPivot調整、7種類のアニメーション状態への割り当てと動作確認を行いました。生成画像をそのまま完成品とせず、ゲーム用assetへ整える工程を先行例として記録しています。

関連Devlogでは、素材制作、敵データの設計、複数敵戦闘への接続を別々の開発記録として公開しています。試作時のテスト結果は各記事の時点の記録であり、完成版の品質や全端末での動作を保証するものではありません。

特徴

ターン制バトル

Unityで戦闘システムを独立した役割として開発しています。

ピクセルキャラクター × 3D背景

ドット絵のキャラクターと3D背景を組み合わせて見せます。

世界観 / Visual Direction

クラシックなRPGの雰囲気を残しつつ、光・カメラ・VFXで現代的に見せることを目指しています。

AI役割分担

ひとつのAIに全部任せない。戦闘システムと見た目を別の役割に分けて開発しています。

主要キャラクター

開発状況

制作記録で確認できること

  • 通常攻撃・スキル・防御などを扱うターン制戦闘の試作
  • 最大4体の敵Formationと敵ごとのHP・状態管理、4体を出した動作確認
  • 序盤の敵データ6体、16種類の編成、エリア別のEncounterTableと出現重み
  • 主要キャラクター6人の個別キービジュアル制作
  • ナギのUnity用スプライト分割・アニメーション設定と動作確認

開発・検証を続けていること

  • 複数敵戦闘での対象選択・HP表示の読み取りやすさ
  • ピクセルキャラクターと3D背景、光・カメラ・VFXの表現づくり
  • WebGLビルドに向けた検証。公開プレイ版はこのページでは提供していません
  • 探索と戦闘の全体接続、ナギ以外のゲーム用sprite・animationの進捗は公開資料で未確認

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