
敵キャラ6体作ったのに、まだゲームには出せなかった
#Unity#AFTERECHO#Pixel Art#AI活用
AFTERECHO序盤の敵6体を作ったあと、実際にゲームへ出すにはEnemyFormationやEncounterTable、エリア別の出現設定まで必要だった。素材を作って終わりではなく、戦闘へつなぐためのデータ化を進めた開発記録。
敵の絵と出現する敵は別のデータ
序盤向けに6体の敵を用意しても、それだけではゲーム中のどこに、何体で現れるかは決まりません。敵の見た目を用意する工程と、戦闘で使う出現条件を組み立てる工程の間にデータ設計が必要でした。
開発記録では、敵の情報、複数体のEnemyFormation、エリア側のEncounterTableを別々の単位として扱っています。これにより、敵の種類を追加する作業と、出現パターンを調整する作業を分けて考えられます。
- 序盤の敵データ6体
- 16種類の編成パターン
- エリアごとの出現テーブル
頻度を持たせた編成と、残った接続作業
編成はエリアにひもづき、すべてが同じ頻度で選ばれるのではなく、出現重みを使って変化を付けています。Zankyoは他の編成より出にくい候補として扱われました。
ただし、この時点では既存の戦闘が単体敵を前提としており、編成データを作ったことと、ゲーム内戦闘で使えることは別でした。次に必要なのは、出現テーブルの選択結果を複数敵戦闘へ渡す接続です。後日の複数敵記事は、この境界を越える作業にあたります。
関連プロジェクト
制作日記の続きはnoteで
技術的なまとめとは少し違う、制作中に考えたことや開発の裏側はnoteでも公開しています。

