
AIに役割分担させてUnity RPGを作ってみた
#Unity#RESONANCE RPG#AI活用
ひとつのAIに全部やらせるのではなく、役割を分けてUnityでターン制RPGを開発している。戦闘システムと見た目を分けて進める試み。
PresentationとSystemsを別々に進める
Unity RPGの試作では、見た目の実装と戦闘ルールの実装を別の作業領域として進めました。Presentation側はシーン、背景、ライティング、カメラや演出を担当し、Systems側はターン進行、行動、対象選択などゲーム状態を扱います。
公開された設計記録では、両方を独立して進めたあとにIntegrationで合わせる流れです。先に境界を分けることで、戦闘の変更が見た目の調整を不用意に巻き込まず、逆も同様に扱いやすくなります。
- Presentation:シーン、背景、照明、カメラ演出
- Systems:ターン状態、行動、対象選択
- Integration:独立した変更を合わせて動作確認
統合時に確かめるプレイの流れ
記録された戦闘は、プレイヤー側の行動と敵側の行動を順に進め、通常攻撃、スキル、防御、アイテム、味方連携などを扱うターン制の試作です。戦闘イベントに合わせてカメラやヒット演出を動かすため、状態遷移と演出の接点も統合確認の対象になります。
公開記事には当時のEditMode 20件、PlayMode 6件の通過が記されています。これは記事公開時の試作範囲の記録であり、現行ブランチのテスト結果を示すものではありません。WebGLの公開版や端末別の最終QAとも区別して読む必要があります。
関連プロジェクト
制作日記の続きはnoteで
技術的なまとめとは少し違う、制作中に考えたことや開発の裏側はnoteでも公開しています。

